2008-2009年中國網絡游戲市場分析
http://www.cnkawayi.cn 2009-03-20 15:33 中企顧問網
本文導讀:2009年中國網絡游戲市場將延續高增長的態勢,并且體現出新的發展特點。預計到2011年中國網絡游戲市場將達到542.7億元。
市場繼續保持快速增長
2008年中國網絡游戲市場規模大幅攀升,達到183.8億元,同比2007年增長61.9%,顯示出中國網絡游戲市場正跨入一個新的發展周期。
市場集中度明顯下降 主流游戲數量顯著增多
2005年,盛大、網易與九城三家企業所占網絡游戲市場份額高達82.2%,而到2008年,盛大、網易與九城市場前三甲所占的比重已經降低到了30.6%。其主要原因在于越來越多的游戲企業憑借自主研發在市場上迅速崛起,如巨人網絡、完美世界等企業。
從單一游戲品牌來看,網易延續西游系列游戲,并推出《大話西游2》,在龐大用戶基數的支持下,《大話西游2》占據了榜首位置。網絡游戲市場取得最大突破的是巨人網絡的《征途》,而《魔獸世界》繼續保持了探花的位置。休閑網絡游戲《跑跑卡丁車》在市場上也取得了優異的表現。縱觀前十名的游戲產品,就能發現前幾年盛大、網易及九城旗下游戲占據前十名中數個名額的情況一去不復返,表明中國網絡游戲玩家群體正在細分,玩家的消費行為趨于成熟。
2008年中國網絡營銷市場市場呈現6大特點
1、網絡游戲自主研發日益鞏固
從2007年開始,中國自主研發的網絡游戲成為產業支柱,約65%的市場由本土游戲產品把持。2008年自主研發游戲市場繼續保持高速增長,在排名前10位的網絡游戲中,自主研發游戲占據了6席,市場規模達到108.4億元,市場占有率為59%,依然占據主導地位。自主研發網絡游戲實現了市場價值和用戶人數雙向突破。
2、韓國產品對中國市場沖擊力依然強烈
2008年自主研發游戲新品中缺乏具有高度市場影響力的大作,高調推出的《巨人》、《封神榜2》等新作沒有收到預期的效果,而從韓國引進的《地下城與勇士》、《穿越火線》等游戲卻在市場上表現突出;韓國產的《跑跑卡丁車》、《勁舞團》、《冒險島》、《泡泡堂》等游戲依然是休閑網絡游戲市場上的主流;此外,在用戶最期待游戲排行榜上,來自韓國的《永恒之塔》也高居榜首。因此,自主研發游戲市場的主導地位依然面臨韓國游戲的挑戰。
3、MMORPG帶動網絡游戲產業發展
MMORPG市場成為中國網絡游戲產業快速增長的主要驅動力,2008年,大型角色扮演類網絡游戲市場的實際銷售收入145.2億元,同比增長82.6%。《天龍八部》、《征途》、《問道》及《誅仙》等主打游戲的玩家數量不斷攀升,進入游戲生命周期的黃金時期,而免費模式也大幅提升了游戲用戶的ARPU值,因此MMORPG市場在2008年全面爆發,市場占有率達到79%。
4、休閑游戲發展速度不及預期
雖然2008年大中型休閑網絡游戲市場上也有一些新作上線,如騰訊的《QQ飛車》、《QQ炫舞》,完美的《熱舞派對》等,但基本上屬于市場跟進型產品,在游戲題材及盈利模式上沒有創新點。久游網的《勁舞團》、世紀天成的《跑跑卡丁車》、天聯世紀的《街頭籃球》等老產品仍然是休閑游戲市場的主打產品,受生命周期、外掛等因素的影響,相比2007年的高速增長,休閑游戲市場發展進程不大。
5、網頁游戲扮演新興力量
網頁游戲在2008年異軍突起。從事網頁游戲開發及運營團隊成倍增長,投入運營的游戲產品也急劇增加。雖然在運營收入上網頁游戲短期內無法與客戶端游戲相抗衡,但是在用戶數量及市場影響力上初步形成氣候。
網頁游戲滿足了碎片時間及工作環境游戲用戶的需求,市場迅速增長。而其無端或者微客戶端的特點具有良好的便利性,加上網頁游戲開發周期短,開發模式和技術相對有端網絡游戲更簡單,進入門檻較低,從而吸引了眾多開發團隊進入網頁游戲市場。網頁游戲聯合運營的模式能夠充分發揮擁有眾多用戶網站的平臺優勢,因此百度、新浪等門戶網站,貓撲、我樂網等社區及視頻網站也紛紛加入網頁游戲運營商的行列。
6、網絡游戲融資結構趨于合理
2008年之前,中國網絡游戲行業的主要投資來源為海外風險投資基金,2007年更有4家網絡游戲企業在海外上市。隨著2008年海外金融危機的逐步擴大,加上華爾街對中國網絡游戲板塊的整體低估值,海外投資機構對中國網絡游戲行業的投資越來越謹慎,投資主體逐漸轉移至國內大型游戲公司。
2008年盛大、完美時空、巨人都不同程度地投資了部分游戲團隊,投資模式主要由投資公司負責游戲開發團隊所有的開發費用,開發團隊所開發出的網絡游戲交投資公司負責運營,雙方在后期進行利益分成。對于投資方而言,該策略第一削減了競爭對手實力,因為開發創業團隊多為其他游戲開發公司骨干;第二降低企業代理金,通常單款網游的開發成本在500~1500萬人民幣,而一款賣座的國外網游通常需要400萬美元甚至更高的代價才能獲得;第三是通過投資進行產品線擴張,減少企業運營固定成本,靈活掌握企業運營情況,降低企業運營風險。
2009中國網絡游戲市場發展趨勢
經歷過近似完美的開局后,2009年的發展將直接影響中國網絡游戲市場新一輪發展周期的走向。毋庸置疑,在新的一年里網絡游戲市場進化的腳步將進一步加快。政府監管政策趨于細化,對私服及外掛案件的審判有利于市場環境的凈化。得到資本市場青睞的企業加大在研發及市場上的投入,以期獲取更大的市場份額及用戶群。網絡游戲市場高增長與高利潤勢必吸引更多的企業進入該市場淘金。
因此,2009年中國網絡游戲市場將延續高增長的態勢,并且體現出新的發展特點。預計到2011年中國網絡游戲市場將達到542.7億元。
2008年中國網絡游戲市場規模大幅攀升,達到183.8億元,同比2007年增長61.9%,顯示出中國網絡游戲市場正跨入一個新的發展周期。
市場集中度明顯下降 主流游戲數量顯著增多
2005年,盛大、網易與九城三家企業所占網絡游戲市場份額高達82.2%,而到2008年,盛大、網易與九城市場前三甲所占的比重已經降低到了30.6%。其主要原因在于越來越多的游戲企業憑借自主研發在市場上迅速崛起,如巨人網絡、完美世界等企業。
從單一游戲品牌來看,網易延續西游系列游戲,并推出《大話西游2》,在龐大用戶基數的支持下,《大話西游2》占據了榜首位置。網絡游戲市場取得最大突破的是巨人網絡的《征途》,而《魔獸世界》繼續保持了探花的位置。休閑網絡游戲《跑跑卡丁車》在市場上也取得了優異的表現。縱觀前十名的游戲產品,就能發現前幾年盛大、網易及九城旗下游戲占據前十名中數個名額的情況一去不復返,表明中國網絡游戲玩家群體正在細分,玩家的消費行為趨于成熟。
2008年中國網絡營銷市場市場呈現6大特點
1、網絡游戲自主研發日益鞏固
從2007年開始,中國自主研發的網絡游戲成為產業支柱,約65%的市場由本土游戲產品把持。2008年自主研發游戲市場繼續保持高速增長,在排名前10位的網絡游戲中,自主研發游戲占據了6席,市場規模達到108.4億元,市場占有率為59%,依然占據主導地位。自主研發網絡游戲實現了市場價值和用戶人數雙向突破。
2、韓國產品對中國市場沖擊力依然強烈
2008年自主研發游戲新品中缺乏具有高度市場影響力的大作,高調推出的《巨人》、《封神榜2》等新作沒有收到預期的效果,而從韓國引進的《地下城與勇士》、《穿越火線》等游戲卻在市場上表現突出;韓國產的《跑跑卡丁車》、《勁舞團》、《冒險島》、《泡泡堂》等游戲依然是休閑網絡游戲市場上的主流;此外,在用戶最期待游戲排行榜上,來自韓國的《永恒之塔》也高居榜首。因此,自主研發游戲市場的主導地位依然面臨韓國游戲的挑戰。
3、MMORPG帶動網絡游戲產業發展
MMORPG市場成為中國網絡游戲產業快速增長的主要驅動力,2008年,大型角色扮演類網絡游戲市場的實際銷售收入145.2億元,同比增長82.6%。《天龍八部》、《征途》、《問道》及《誅仙》等主打游戲的玩家數量不斷攀升,進入游戲生命周期的黃金時期,而免費模式也大幅提升了游戲用戶的ARPU值,因此MMORPG市場在2008年全面爆發,市場占有率達到79%。
4、休閑游戲發展速度不及預期
雖然2008年大中型休閑網絡游戲市場上也有一些新作上線,如騰訊的《QQ飛車》、《QQ炫舞》,完美的《熱舞派對》等,但基本上屬于市場跟進型產品,在游戲題材及盈利模式上沒有創新點。久游網的《勁舞團》、世紀天成的《跑跑卡丁車》、天聯世紀的《街頭籃球》等老產品仍然是休閑游戲市場的主打產品,受生命周期、外掛等因素的影響,相比2007年的高速增長,休閑游戲市場發展進程不大。
5、網頁游戲扮演新興力量
網頁游戲在2008年異軍突起。從事網頁游戲開發及運營團隊成倍增長,投入運營的游戲產品也急劇增加。雖然在運營收入上網頁游戲短期內無法與客戶端游戲相抗衡,但是在用戶數量及市場影響力上初步形成氣候。
網頁游戲滿足了碎片時間及工作環境游戲用戶的需求,市場迅速增長。而其無端或者微客戶端的特點具有良好的便利性,加上網頁游戲開發周期短,開發模式和技術相對有端網絡游戲更簡單,進入門檻較低,從而吸引了眾多開發團隊進入網頁游戲市場。網頁游戲聯合運營的模式能夠充分發揮擁有眾多用戶網站的平臺優勢,因此百度、新浪等門戶網站,貓撲、我樂網等社區及視頻網站也紛紛加入網頁游戲運營商的行列。
6、網絡游戲融資結構趨于合理
2008年之前,中國網絡游戲行業的主要投資來源為海外風險投資基金,2007年更有4家網絡游戲企業在海外上市。隨著2008年海外金融危機的逐步擴大,加上華爾街對中國網絡游戲板塊的整體低估值,海外投資機構對中國網絡游戲行業的投資越來越謹慎,投資主體逐漸轉移至國內大型游戲公司。
2008年盛大、完美時空、巨人都不同程度地投資了部分游戲團隊,投資模式主要由投資公司負責游戲開發團隊所有的開發費用,開發團隊所開發出的網絡游戲交投資公司負責運營,雙方在后期進行利益分成。對于投資方而言,該策略第一削減了競爭對手實力,因為開發創業團隊多為其他游戲開發公司骨干;第二降低企業代理金,通常單款網游的開發成本在500~1500萬人民幣,而一款賣座的國外網游通常需要400萬美元甚至更高的代價才能獲得;第三是通過投資進行產品線擴張,減少企業運營固定成本,靈活掌握企業運營情況,降低企業運營風險。
2009中國網絡游戲市場發展趨勢
經歷過近似完美的開局后,2009年的發展將直接影響中國網絡游戲市場新一輪發展周期的走向。毋庸置疑,在新的一年里網絡游戲市場進化的腳步將進一步加快。政府監管政策趨于細化,對私服及外掛案件的審判有利于市場環境的凈化。得到資本市場青睞的企業加大在研發及市場上的投入,以期獲取更大的市場份額及用戶群。網絡游戲市場高增長與高利潤勢必吸引更多的企業進入該市場淘金。
因此,2009年中國網絡游戲市場將延續高增長的態勢,并且體現出新的發展特點。預計到2011年中國網絡游戲市場將達到542.7億元。







