2022-2028年中國虛擬現實游戲產業發展現狀與投資方向研究報告
http://www.cnkawayi.cn 2022-03-17 09:30 中企顧問網
2022-2028年中國虛擬現實游戲產業發展現狀與投資方向研究報告2022-3
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- 出版日期:2022-3
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- 2022-2028年中國虛擬現實游戲產業發展現狀與投資方向研究報告,首先介紹了中國虛擬現實游戲行業市場發展環境、虛擬現實游戲整體運行態勢等,接著分析了中國虛擬現實游戲行業市場運行的現狀,然后介紹了虛擬現實游戲市場競爭格局。隨后,報告對虛擬現實游戲做了重點企業經營狀況分析,最后分析了中國虛擬現實游戲行業發展趨勢與投資預測。您若想對虛擬現實游戲產業有個系統的了解或者想投資中國虛擬現實游戲行業,本報告是您不可或缺的重要工具。
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與手游類似,休閑游戲相對開發周期較短,而重大IP游戲開發周期是休閑游戲約2倍以上。以SteamVR游戲隔代上線周期作為開發周期的指標,各品類游戲研發周期平均約1.75年,整體位于半年至4年區間內,相比于國內手游并沒有顯著差異。根據對Steam上有多代的VR獨占游戲產品上線時間進行統計,分具有模擬、運動/動作、休閑和冒險類型標簽(不排重)來看,SteamVR獨占游戲隔代的上限周期分別為1.66、2.33、1.96和1.34年。以VR游戲行業內個別游戲案例來看,2020年3月24日上線的3A級作品《半衰期:愛莉克斯》的研發時間約4年,如果精細度達到如此級別,VR游戲的研發周期則在上述開發周期統計區間上限。而國內手游隔代的上線周期平均約2.77年,整體位于半年至5年的區間內。根據統計,分休閑、卡牌、RPG、FPS、MOBA和二次元類型來看,國產手游隔代的上線周期分別是1.93、3.54、2.87、0.70和3.83年。如果不考慮到國內手游版號的不確定性,判斷兩者實際各品類開發周期可能并沒有顯著差異。
SteamVR獨占游戲隔代的上線周期統計
類型 | 名稱 | 第1代 | 第2代 | 第3代 | 第4代 | 平均時間(年) |
模擬/運動 | HotSquat | 2016/11/22 | 2019/9/20 | - | - | 2.83 |
冒險/休閑/解謎 | TheGallery | 2016/4/5 | 2017/10/18 | - | - | 1.54 |
動作/冒險 | Windlands | 2016/4/5 | 2018/11/15 | - | - | 2.61 |
動作/休閑/射擊 | DickWilde | 2017/3/29 | 2019/2/19 | - | - | 1.89 |
Abode | 2016/12/1 | 2019/11/7 | - | - | 2.93 | |
PierheadArcade | 2016/9/22 | 2019/6/28 | - | - | 2.77 | |
動作/冒險 | BudgetCuts | 2018/6/14 | 2019/12/12 | - | - | 1.49 |
動作/休閑/模擬 | CounterFight | 2017/6/7 | 2018/1/4 | 2018/12/20 | 2020/2/20 | 0.9 |
Cloudlands | 2016/4/5 | 2020/1/17 | - | - | 3.78 | |
動作/休閑/模擬/運動 | EggTime | 2016/9/19 | 2018/5/7 | - | - | 1.63 |
TITANSLAYER | 2017/4/28 | 2019/2/20 | - | - | 1.81 | |
UnearthingMars | 2016/6/23 | 2019/7/3 | - | - | 3.03 | |
休閑/模擬 | Virtual | Reality | Girls | 2017/11/25 | 2017/12/25 | 0.08 |
冒險 | SpookyNight | 2016/12/31 | 2019/11/5 | - | - | 2.85 |
TheTower | 2018/2/16 | 2019/8/23 | - | - | 1.52 | |
FancySkiing | 2016/8/9 | 2018/7/13 | 2019/6/7 | - | 0.94 | |
MagnificentShips | 2016/11/29 | 2017/5/18 | - | - | 0.47 | |
ViveSpray | 2016/11/25 | 2017/12/27 | - | - | 1.09 | |
冒險/模擬 | TRESPASS | 2016/8/4 | 2017/2/17 | - | - | 0.54 |
PrincessKidnapper | 2016/11/15 | 2017/3/20 | - | - | 0.35 | |
平均 | - | - | - | - | - | 1.75 |
數
國內手游隔代的上線周期統計
類型 | 名稱 | 第1代 | 第2代 | 第3代 | 第4代 | 平均時間(年) |
休閑 | 《保衛蘿卜》 | 2012/8/7 | 2013/11/20 | 2016/6/16 | - | 1.93 |
卡牌 | 《少年三國志》 | 2015/2/12 | 2019/12/11 | - | - | 4.83 |
《大掌門》 | 2015/11/4 | 2018/2/6 | - | - | 2.26 | |
RPG | 《劍俠情緣》 | 2016/6/3 | 2019/6/12 | - | - | 3.03 |
《神武》 | - | 2015/1/16 | 2017/11/24 | 2019/12/27 | 2.47 | |
《倩女幽魂》 | - | 2016/5/19 | 2019/6/27 | - | 3.11 | |
FPS | 《全民槍戰》 | 2015/3/15 | 2015/11/27 | - | - | 0.7 |
MOBA | 《自由之戰》 | 2015/1/30 | 2017/11/11 | - | - | 2.78 |
二次元 | 《崩壞學園》 | - | 2012/12/14 | 2016/10/14 | - | 3.83 |
平均 | - | - | - | - | - | 2.77 |
中企顧問網發布的《2022-2028年中國虛擬現實游戲產業發展現狀與投資方向研究報告》共十五章。首先介紹了中國虛擬現實游戲行業市場發展環境、虛擬現實游戲整體運行態勢等,接著分析了中國虛擬現實游戲行業市場運行的現狀,然后介紹了虛擬現實游戲市場競爭格局。隨后,報告對虛擬現實游戲做了重點企業經營狀況分析,最后分析了中國虛擬現實游戲行業發展趨勢與投資預測。您若想對虛擬現實游戲產業有個系統的了解或者想投資中國虛擬現實游戲行業,本報告是您不可或缺的重要工具。
本研究報告數據主要采用國家統計數據,海關總署,問卷調查數據,商務部采集數據等數據庫。其中宏觀經濟數據主要來自國家統計局,部分行業統計數據主要來自國家統計局及市場調研數據,企業數據主要來自于國統計局規模企業統計數據庫及證券交易所等,價格數據主要來自于各類市場監測數據庫。
報告目錄:
1.1 虛擬現實游戲介紹
1.1.1 虛擬現實游戲定義
1.1.2 虛擬現實游戲發展特征
1.2 虛擬現實游戲發展歷程
1.2.1 萌芽階段
1.2.2 實現階段
1.2.3 逐步完善階段
1.3 虛擬現實游戲的類型
1.3.1 桌面式虛擬現實游戲
1.3.2 沉浸式虛擬現實游戲
1.3.3 分布式虛擬現實游戲
1.3.4 增強虛擬現實游戲
1.4 虛擬現實游戲產業鏈分析
1.4.1 產業鏈全景
1.4.2 產業鏈上游
1.4.3 產業鏈中游
1.4.4 產業鏈下游
第二章 2015-2019年虛擬現實游戲產業發展環境分析
2.1 政策環境
2.1.1 “互聯網+”行動
2.1.2 三網融合政策
2.1.3 相關產業政策
2.2 經濟環境
2.2.1 國民經濟發展態勢
2.2.2 工業經濟運行狀況
2.2.3 電子信息產業規模
2.2.4 信息經濟作用
2.2.5 信息化發展水平
2.3 社會環境
2.3.1 主流消費群特征
2.3.2 娛樂消費需求
2.3.3 大眾市場認知
第三章 2015-2019年虛擬現實游戲產業發展分析
3.1 2015-2019年國際虛擬現實游戲產業分析
3.1.1 各區域發展狀況
3.1.2 各國研究進展
3.1.3 消費者認知分析
3.1.4 產品應用現狀
3.2 2015-2019年中國虛擬現實游戲產業現狀
VR游戲內容多樣性延展,可能為國內游戲內容廠商創造新的發展機遇。因VR游戲差異化地具備較強沉浸體驗和代入感的第一人稱主視角,特定類型的游戲內容一開始會有著相比在其他載體更好的游戲體驗。所以目前市面上大部分VR游戲都選擇采取第一人稱游戲方式,游戲人物在移動和動作上也受到一定限制,玩法選項相對有限。如今玩家和媒體所討論的VR游戲內容同質化問題,判斷這可能只是發展過程中的階段性現狀。其實第三人稱視角的游戲也已經出現。而未來VR游戲還具備端游和手游的經典IP的移植可能性,這在一定程度上對于國內擁有優質游戲內容制作基礎的廠商而言是發展的機遇。國內,寶通科技旗下哈視奇的VR游戲《奇幻滑雪》具備較強的第一人稱沉浸體驗感,受益行業發展中用戶拓展紅利。
(二)、《半衰期:愛莉克斯》訂立新標桿,或成為行業拐點
¾殺手級VR游戲《半衰期:愛莉克斯》(《Half-Life:Alyx》)口碑近封頂。2020年3月24日,Valve制作發行的VR獨占游戲《半衰期:愛莉克斯》(可以理解為CS的戰役版)正式發售后,歷史同時在線玩家人數峰值達4.29萬人,僅次于《BeatSaber》的4.66萬人,遠高于第三名的《PavlovVR》的1.85萬人。各游戲平臺媒體評分均處于上游,其中IGN打出10分滿分,VG247和VGC也是5分滿分的評價。3A級大作《半衰期:愛莉克斯》,作為經典IP的《半衰期》系列作品,具備完整的劇情體系和精良的細節制作水平,包括大量的互動玩法和場景,這也在一定程度上證明了VR重度游戲的可行性。
《半衰期:愛莉克斯》在線人數歷史峰值

《半衰期:愛莉克斯》媒體評分
平臺 | 評分 |
IGN | 10/10 |
VG247 | 5/5 |
DualShockers | 93/100 |
VGC | 5/5 |
PCGamer | 92/100 |
USGamer | 4.5/5 |
Gamespot | 9/10 |
《半衰期:愛莉克斯》適配硬件價格并不低,但4Q19預售帶動ValveIndex頭顯出貨量躍升至第3位,單季出貨量占全年72%。據統計,適配《半衰期:愛莉克斯》VR設備均價約5704元,再考慮到PC的高配要求,雖然游戲單價163元人民幣(預售折扣價147元人民幣,買ValveIndex贈送游戲)并不高,但整體硬件的價格對于用戶還是有一定門檻。即便可能目前仍是主要以硬核玩家為主的消費群體,優質游戲內容對于硬件銷售的帶動也有一定效果。4Q19VR頭顯出貨量除了常駐前三的PlayStationVR和OculusQuest外,正因2019年11月開啟的《半衰期:愛莉克斯》預售,ValveIndex出貨量有明顯提高,單季度出貨量為10.3萬件(全年:14.3萬件),貢獻了72%的份額,判斷4Q19的出貨量中大部分可能是由此次預售帶動
VR頭顯4Q19出貨量TOP5

3.2.1 產業發展成就
3.2.2 產業政策分析
3.2.3 商業模式分析
3.3 2015-2019年中國虛擬現實游戲產業競爭分析
3.3.1 市場主體分析
3.3.2 企業布局情況
3.3.3 企業動態分析
3.4 2015-2019年中國虛擬現實游戲市場分析
3.4.1 市場發展狀況
3.4.2 市場需求點分析
3.4.3 市場發展趨勢
3.5 虛擬現實游戲技術存在的問題
3.5.1 硬件交互及體驗亟待提升
3.5.2 內容制作成本高
3.5.3 適用場景未充分開拓
3.5.4 行業缺乏統一標準
3.6 虛擬現實游戲產業發展策略
3.6.1 技術研發建議
3.6.2 政策支持建議
3.6.3 規范市場秩序
3.6.4 制定產品標準
第四章 2015-2019年虛擬現實游戲關鍵技術分析
4.1 技術概況
4.1.1 技術標準分析
4.1.2 技術發展階段
4.1.3 專利申請規模
4.2 顯示技術
4.2.1 廣角立體顯示
4.2.2 投影技術
4.2.3 結構光技術
4.2.4 光飛時間技術
4.2.5 多角成像技術
4.3 跟蹤技術
4.3.1 體感識別技術
4.3.2 手勢識別技術
4.3.3 眼球跟蹤技術
4.4 輸入輸出技術
4.4.1 立體聲
4.4.2 觸覺反饋技術
4.4.3 語音輸入輸出
第五章 2015-2019年虛擬現實游戲產業發展基礎分析
5.1 電子產業發展周期
5.1.1 電子產品周期
5.1.2 PC產業周期
5.1.3 智能手機周期
5.1.4 3D電影發展周期
5.1.5 新技術共同點
5.2 互聯網為虛擬現實游戲提供新的實現模式
5.2.1 互聯網產業發展基礎
5.2.2 互聯網經濟發展規模
5.2.3 互聯網細分市場格局
5.2.4 互聯網產業發展趨勢
5.2.5 在虛擬現實游戲中的應用
5.3 云計算為虛擬現實游戲提供技術支持
5.3.1 云計算產業發展概況
5.3.2 云計算產業發展規模
5.3.3 云計算產業發展特征
5.3.4 在虛擬現實游戲中的應用
5.4 虛擬現實游戲時代要求更高的數據價值
5.4.1 大數據產業發展概況
5.4.2 大數據產業發展規模
5.4.3 大數據產業發展特征
5.4.4 在虛擬現實游戲中的應用
5.5 虛擬現實游戲時代創造新的交互方式
5.5.1 人機交互產業發展概況
5.5.2 人機交互產業技術發展
5.5.3 人機交互產業發展趨勢
5.5.4 在虛擬現實游戲中的應用
第六章 2015-2019年增強現實產業發展分析
6.1 虛擬現實游戲與增強現實產業關系分析
6.1.1 側重點不同
6.1.2 技術不同
6.1.3 設備不同
6.1.4 交互區別
6.1.5 應用區別
6.2 2015-2019年增強現實產業發展現狀
6.2.1 技術特點分析
6.2.2 技術發展瓶頸
6.2.3 產業發展階段
6.2.4 主要產品發展
6.3 2015-2019年增強現實軟件市場分析
6.3.1 國內外市場比較
6.3.2 產業鏈介紹分析
6.3.3 軟件市場商業模式
6.4 2015-2019年增強現實頭戴顯示器市場分析
6.4.1 國內外市場比較
6.4.2 頭戴顯示器產業鏈
6.4.3 市場參與主體
6.5 2015-2019年增強現實產業發展前景及趨勢
6.5.1 產業發展前景
6.5.2 產業發展趨勢
6.5.3 產業規模預測
第七章 2015-2019年虛擬現實游戲核心元器件市場分析
7.1 芯片市場
7.1.1 芯片市場發展綜述
7.1.2 芯片的重要性分析
7.1.3 芯片市場競爭格局
7.2 顯示屏市場
7.2.1 顯示屏市場發展綜述
7.2.2 顯示屏的重要性分析
7.2.3 顯示屏市場競爭格局
7.2.4 顯示屏市場規模
7.3 傳感器市場
7.3.1 傳感器市場發展綜述
7.3.2 傳感器的重要性分析
7.3.3 傳感器件市場競爭格局
第八章 2015-2019年虛擬現實游戲產業主要設備市場分析
8.1 2015-2019年虛擬現實游戲設備產業發展綜述
8.1.1 虛擬現實游戲設備進化史
8.1.2 科技巨頭積極布局
8.1.3 硬件設備發展狀況
8.1.4 主流設備發展方向
8.2 2015-2019年虛擬現實游戲輸入設備發展狀況分析
8.2.1 輸入設備發展狀況
8.2.2 動作輸入設備方案
8.2.3 動作帶入設備
8.2.4 動作控制設備
8.3 2015-2019年虛擬現實游戲輸出設備市場分析
8.3.1 主流設備產品特征
8.3.2 主流設備價格分析
8.3.3 主流設備市場排名
8.4 2015-2019年虛擬現實游戲頭戴顯示設備發展分析
8.4.1 顯示設備方案
8.4.2 產品市場規模
8.4.3 頭戴顯示設備類型
8.4.4 眼鏡盒子市場格局
第九章 2015-2019年虛擬現實游戲內容開發市場分析
9.1 2015-2019年虛擬現實游戲內容開發市場綜述
9.1.1 內容開發現狀
9.1.2 VR應用領域
9.1.3 內容制作狀況
9.1.4 內容市場規模
9.2 2015-2019年虛擬現實游戲游戲開發分析
9.2.1 市場發展現狀
9.2.2 市場需求狀況
9.2.3 市場發展規模
9.2.4 市場競爭格局
9.2.5 市場融資狀況
9.2.6 市場發展趨勢
9.3 2015-2019年虛擬現實游戲動漫開發分析
9.3.1 市場發展綜述
9.3.2 市場場景應用
9.3.3 市場發展現狀
9.3.4 市場發展模式
9.3.5 市場發展缺陷
9.4 2015-2019年虛擬現實游戲視頻制作開發分析
9.4.1 市場發展綜述
9.4.2 市場發展狀況
9.4.3 市場發展規模
9.4.4 細分市場狀況
9.4.5 市場空間預測
9.5 2015-2019年虛擬現實游戲其他開發內容分析
9.5.1 工業制造
9.5.2 醫療行業
9.5.3 智能汽車
9.5.4 航天軍工行業
9.5.5 房地產行業
9.5.6 旅游行業
9.5.7 教育行業
9.5.8 城市規劃
9.5.9 社交通訊
9.5.10 電子/虛擬商務和廣告
第十章 2015-2019年虛擬現實游戲內容分發市場分析
10.1 2015-2019年虛擬現實游戲內容分發平臺發展綜述
10.1.1 主要平臺類型
10.1.2 市場競爭格局
10.1.3 未來發展方向
10.2 2015-2019年虛擬現實游戲內容分發模式分析
10.2.1 硬件+內容制作+應用商店分發模式
10.2.2 硬件+O2O線上線下分發模式
10.2.3 內容付費+廣告+線下體驗模式
10.2.4 虛擬現實游戲垂直分發模式
10.2.5 主題公園模式
10.3 2015-2019年虛擬現實游戲主要內容分發平臺介紹
10.3.1 應用商店類
10.3.2 網站分發類
10.3.3 相關服務類
10.4 2015-2019年虛擬現實游戲內容分發平臺需求分析
10.4.1 開發軟件需求
10.4.2 內容分發需求
10.4.3 云服務需求
10.4.4 大數據需求
第十一章 2015-2019年虛擬現實游戲主要產品分析
11.1 頭戴式Mobile VR產品
11.1.1 Gear VR
11.1.2 Cardboard
11.1.3 Dream VR
11.1.4 暴風魔鏡
11.1.5 靈境
11.2 頭戴式PC/主機VR產品
11.2.1 Oculus Rift
11.2.2 Project Morpheus
11.2.3 OSVR Hacker Dev Kit
11.2.4 Vive
11.2.5 LeVR COOL1
11.2.6 3 Glasses
11.3 頭戴式AR產品
11.3.1 Google Glass
11.3.2 HoloLens全息眼鏡
第十二章 虛擬現實游戲行業國外重點企業經營分析
12.1 Facebook
12.1.1 企業發展概況
12.1.2 企業經營狀況
12.1.3 企業發展愿景
12.1.4 虛擬現實游戲布局
12.1.5 企業發展動態
12.2 Oculus
12.2.1 企業發展概況
12.2.2 虛擬現實游戲產業鏈布局
12.2.3 虛擬現實游戲市場定位
12.2.4 企業核心技術及優勢
12.2.5 企業投資并購動態
12.3 Google
12.3.1 企業發展概況
12.3.2 企業經營狀況
12.3.3 虛擬現實游戲布局
12.3.4 投資并購動態
12.4 Microsoft
12.4.1 企業發展概況
12.4.2 企業經營狀況
12.4.3 虛擬現實游戲布局
12.4.4 企業發展動態
12.5 Apple
12.5.1 企業發展概況
12.5.2 企業經營狀況
12.5.3 虛擬現實游戲布局
12.5.4 企業發展動態
第十三章 虛擬現實游戲行業國內重點企業經營分析
13.1 暴風科技
13.1.1 企業發展概況
13.1.2 經營效益分析
13.1.3 業務經營分析
13.1.4 財務狀況分析
13.1.5 虛擬現實游戲布局
13.1.6 未來前景展望
13.2 樂視網
13.2.1 企業發展概況
13.2.2 經營效益分析
13.2.3 業務經營分析
13.2.4 財務狀況分析
13.2.5 虛擬現實游戲布局
13.2.6 未來前景展望
13.2.7 最新發展動態
13.3 歌爾聲學
13.3.1 企業發展概況
13.3.2 經營效益分析
13.3.3 業務經營分析
13.3.4 財務狀況分析
13.3.5 虛擬現實游戲布局
13.3.6 未來前景展望
13.4 華力創通
13.4.1 企業發展概況
13.4.2 經營效益分析
13.4.3 業務經營分析
13.4.4 財務狀況分析
13.4.5 虛擬現實游戲布局
13.4.6 未來前景展望
13.5 華誼兄弟
13.5.1 企業發展概況
13.5.2 經營效益分析
13.5.3 業務經營分析
13.5.4 財務狀況分析
13.5.5 虛擬現實游戲布局
13.5.6 未來前景展望
第十四章 2015-2019年虛擬現實游戲產業投融資分析
14.1 2015-2019年國際虛擬現實游戲產業投融資狀況
14.1.1 資本布局狀況
14.1.2 產業投融資規模
14.1.3 產業投融資特征
14.1.4 產業投融資動態
14.1.5 各子領域融資規模
14.2 2015-2019年中國虛擬現實游戲產業投融資狀況
14.2.1 產業投融資動態
14.2.2 產業投融資特征
14.2.3 與國際投資比較
14.3 2015-2019年虛擬現實游戲產業投資機遇分析
14.3.1 產業投資機遇
14.3.2 產業投資熱點
14.3.3 潛在市場投資機會
第十五章 2022-2028年虛擬現實游戲產業發展前景及趨勢預測()
15.1 虛擬現實游戲發展價值分析
15.1.1 促進通信網絡升級
15.1.2 物聯網終端布局完善
15.1.3 推動基礎設施升級優良
15.2 虛擬現實游戲產業發展趨勢及前景分析
15.2.1 技術發展趨勢
15.2.2 設備發展趨勢
15.2.3 商業模式發展趨勢
15.2.4 產業發展趨勢
15.2.5 商業應用前景
15.3 2022-2028年虛擬現實游戲產業預測分析
15.3.1 2022-2028年虛擬現實游戲產業規模預測
15.3.2 2022-2028年虛擬現實游戲設備市場規模預測
15.3.3 2022-2028年虛擬現實游戲內容市場規模預測
15.3.4 2022-2028年虛擬現實游戲應用行業規模預測()
圖表目錄 :
圖表1 虛擬現實游戲技術基本原理
圖表2 虛擬現實游戲重要特征
圖表3 虛擬現實游戲發展歷程
圖表4 虛擬現實游戲的四種類型
圖表5 桌面虛擬現實游戲系統的體系結構
圖表6 沉浸式虛擬現實游戲系統的體系結構
圖表7 虛擬現實游戲產業鏈全景圖
圖表8 2015-2019年中國物聯網重大政策和方針
圖表9 2015-2019年中國生產總值增長速度(季度同比)
圖表10 2015-2019年固定資產投資(不含農戶)名義增速(累計同比)
圖表11 2015-2019年社會消費品零售總額名義增速(月度同比)
圖表12 2015-2019年各月累計主營業務收入與利潤總額同比增速
圖表13 2015-2019年各月累計利潤率與每百元主營業務收入中的成本
圖表14 2019年分經濟類型主營業務收入與利潤總額同比增速
圖表15 2019年規模以上工業企業主要財務指標
圖表16 2019年規模以上工業企業經濟效益指標
圖表17 2015-2019年我國電子信息產業增長情況
圖表18 2019年電子信息制造業與全國工業增加值累計增速對比
圖表19 2015-2019年我國軟件產業占電子信息產業比重變化
圖表20 2019年電子信息產業固定資產投資累計增速
圖表21 2019年電子信息制造業內外銷產值累計增速對比
圖表22 2019年我國電子信息產品進出口累計增速
圖表23 2019年我國軟件業出口增長
圖表24 2019年電子信息制造業不同性質企業銷售產值分月增速對比
圖表25 2019年東、中、西、東北部電子信息制造業發展態勢對比
圖表26 2019年我國規模以上電子信息制造業收入及利潤情況
圖表27 信息經濟對國民經濟傳到路徑
圖表28 信息經濟與經濟增長的傳導路徑
圖表29 2015-2019年中國信息經濟總體規模及占GDP比重
圖表30 2015-2019年中國信息經濟增速與GDP比較及其占比情況
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